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      游戲業2019顯現三大新風口:游戲出海、電子競技和5G

      2019年8月6日 08:21  經濟參考報  

      原標題:游戲業2019顯現三大新風口

      中國游戲產業在經歷2018年的嚴格管理和調整后,2019年上半年市場收入同比增長10.8%,呈現出回暖態勢。在近日于上海舉行的“第十七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(Chinajoy)”上,游戲出海、電子競技、5G云游戲等成為行業新風口和業界追逐熱點。

      游戲出海擴展新版圖

      伴隨著國產游戲業的蓬勃發展,近年來大量的優質國產游戲紛紛走出國門,到歐美、東南亞等海外市場拓展商機,出海淘金正被視為國產游戲新的重要營收增長來源。

      近日,中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會和國際數據公司聯合發布的《2019年1-6月中國游戲產業報告》顯示,作為中國游戲企業重要收入來源之一,2019年1至6月中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,同比增速20.2%,高于自主研發游戲國內市場收入增速。其中,角色扮演類、策略類和多人競技類游戲最受歡迎,收入合計占據海外總收入的83%。

      中國音像與數字出版協會理事長孫壽山在“2019中國國際數字娛樂產業大會”上表示,近年來國產游戲自主研發能力快速進步,特別是移動游戲的高速發展,極大提升了國產游戲在海外的市場占有率和影響力。“2018年,我國游戲產業海外市場銷售收入達到95.9億美元,可以說已經跨入游戲出口大國行列。”

      國產游戲企業正紛紛以不同方式逐鹿國際市場,從單純的產品委托代理模式,逐漸發展到與國際團隊合作,在海外設立研發中心,打造自有發行渠道,以及直接服務全球用戶等。“目前國產游戲在東南亞、歐美、日韓、俄羅斯和中東地區,已經擁有大量‘粉絲’,形成海外市場‘多點開花’的良好局面。”孫壽山表示。

      伽馬數據統計顯示,目前國產游戲出海,歐美、日韓仍為主力市場,中東、東南亞、拉美等地區也具備一定發展優勢,擁有更大發展空間。傳統意義上的游戲發達市場的美國、日韓、西歐,則位列中國游戲出海市場前三位。

      巨人網絡總裁劉偉表示,“如今,中國移動游戲產業在世界游戲版圖中處于領軍地位,擁有了全球化的實力,以及進軍海外市場的非常好的契機”。盛趣游戲副總裁譚雁峰認為,手游產品天然適合做海外市場,只要在APP Store應用商店一上架,全球各地的用戶都可以下載使用。從平臺來看,全球化的平臺支持所有產品做全球化。而且,海外市場競爭沒有中國大陸市場這么激烈,擁有廣闊發展潛力,吸引著國產游戲廠商去尋找新的用戶。

      中宣部出版局局長郭義強表示,接下來要積極推動國產游戲“走出去”,開辟新市場,讓更多具有中國精神、中國風格、中國氣派的產品走出國門、走向世界。國內游戲企業要加強國外市場需求分析,加強產品研發,加強市場推廣,以優質產品和服務贏得國外受眾。

      電子競技迎來“黃金年代”

      “中國電競的黃金時代已經到來。”3日在上海舉辦的2019全球電競大會上,騰訊公司高級副總裁馬曉軼說。中國電競產業發展正邁入全新階段:今年,中國電競的用戶總量、產業規模都創造新高,政策扶持力度在加大、賽事體系在走向成熟、產業生態也在逐漸完善。

      據音數協游戲工委統計,2019年1至6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入465億元,同比增長11.3%。電子競技游戲市場近三年均保持兩位數增長,體現出電子競技行業在國內蓬勃發展的勢頭。今年上半年,中國電子競技用戶規模為4.4億人,同比增長11.2%。

      從電子競技游戲類別來看,今年上半年,中國移動電子競技游戲實際銷售收入為277.4億元,同比增長22.9%;客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入為187.7億元,同比下降2.4%。移動電子競技游戲實際銷售收入占比從2018年1月至6月的54%上漲到59.6%。

      為促進電子競技產業發展,今年上半年,北京、上海等地方政府出臺政策,提升電競內容創作和科技研發能力,搭建電競賽事體系,加強電子競技行業的規范化管理。8月3日,上海市文化與旅游局發布《電競場館建設規范》和《電競場館運營服務規范》,兩項電子競技團體標準。“電競真正實現產業化發展也就近幾年時間,產業發展存在缺乏頂層設計、行業規范和標準建設問題,這在一定程度上使得電競產業發展處于一種自然生長態勢,需要把產業發展納入到規范有序的軌道中來,從而推動電競產業健康繁榮”。上海市文化和旅游局局長于秀芬稱。

      “電競作為與前沿科技相結合的新體育,正在以專業化、職業化的形象走進更多大眾視野。而未來如何將電競發展為傳統熱門體育項目的高度,還有很多功課要做,”網易游戲總裁丁迎峰表示,網易計劃投資超50億,在上海青浦建設網易電競生態園區,推動與上海本土電競產業鏈的開放合作和產業共創。

      5G降低游戲門檻

      2019年被視為中國5G商用元年。隨著5G的加速商用,也將給中國游戲業帶來新的發展契機。

      “5G將為移動游戲注入創新活力,”高通全球產品市場副總裁孫剛表示,對游戲來說,響應時間至關重要,而5G的高速率、低時延優勢,可以很好地解決這一痛點。隨著計算能力的提高、時延的降低,移動游戲將進一步普及。

      “5G時代下中國網絡游戲會呈現出四個趨勢,即跨平臺、低門檻、強交互、高品質,”盛趣游戲副總裁譚雁峰認為,5G時代下,跨平臺的云游戲將會成為主流。隨著游戲不再局限于終端,所有類型的游戲將會實現“同屏”競技。跨平臺的融合不僅將讓所有游戲廠商面臨巨大挑戰,也將顛覆現有產業格局。

      對用戶而言,5G降低了游戲門檻。由于游戲設備的存儲和運算都可以在云端進行,用戶可以使用電視、電腦、平板電腦、手機、VR等設備作為游戲終端使用。

      對游戲廠商而言,5G網絡和云游戲將進一步抬高行業整體游戲品質。5G的高速將讓開發人員無視游戲軟件大小限制,可以預見未來游戲產品將在內容及品質上全方位提升。

      從云游戲角度來看,其跨平臺屬性在為游戲開發商發掘更多潛在用戶的同時,也從一定程度上提升了用戶本身對游戲的品質要求,推動整個游戲行業形成良性發展循環。

      編 輯:值班記者
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